Uno de mis vicios es un jueguito de celular
llamado Qonqr, es uno de los poquísimos juegos que conozco que usa
geolocalización y es de estrategia. La mecánica del juego es simple, eliges una
facción de las 3 disponibles, capturas bases y las defiendes de enemigos que
pertenecen a otras facciones haciendo uso de tácticas y distintos armamentos de
ataque, defensa y soporte. Todo esto con un alcance limitado a tu
geolocalización.
El juego ofrece cada mes un combate en una
locación (Atlantis) en la que jugadores de todo el mundo pueden combatir. Por lo
general hablamos de al menos 500 jugadores de todo el mundo que por una semana
nos aventamos hasta el fregadero.
Recientemente una de las facciones nos estaba
superando numéricamente (6 a 1) a las otras dos facciones, además, los líderes
de mi facción se habían 1.- retirado de Atlantis, 2.- escondido y 3.- cambiado
de facción lo cual nos llevo a un periodo de caos en el que el liderazgo cayó
sobre quien se dejó (yo)… imagínense.
Esto ocasionó el inicio de un periodo de
aprendizaje y políticas dentro del juego que nos llevó a 4 dolorosísimas
derrotas en las que lo más rescatable fue obtener 2do. lugar (y costó trabajo).
Eso nos llevo a mí y a mis aliados a
replantear varias cosas del juego:
1.- Establecer un pacto de no agresión con
la otra facción (algo que no le gustó a muchos pero entendieron la necesidad)
2.- Establecer sistemas de inteligencia y contraespionaje (teníamos infiltraciones muy serias)
3.- Organizar las fuerzas disponibles en equipos (me tardé 3 meses en convencerlos)
4.- Hacerles entender que el periodo de fortificar es necesario y que aunque a nadie le guste se tiene qué hacer
5.- las zonas de combate limitado (Melee y Clover) son las más valiosas del juego y las que debemos conservar, ya que no pueden tomarse fácilmente.
2.- Establecer sistemas de inteligencia y contraespionaje (teníamos infiltraciones muy serias)
3.- Organizar las fuerzas disponibles en equipos (me tardé 3 meses en convencerlos)
4.- Hacerles entender que el periodo de fortificar es necesario y que aunque a nadie le guste se tiene qué hacer
5.- las zonas de combate limitado (Melee y Clover) son las más valiosas del juego y las que debemos conservar, ya que no pueden tomarse fácilmente.
Una vez con esos objetivos en mente, se
llevaron a cabo actividades de pura talacha:
1.- contactar a todos los jugadores del
Atlantis pasado y revisar si iban a participar
2.- Crear 3 chatrooms de groupme para cada
equipo además del estratégico y táctico (y hacer que uno de los hackers
alemanes hiciera una herramienta para dar las órdenes a los 5
3.- reclutar a 2 de los 10 jugadores de
mayor poderío (equivalentes a bomba atómica) para ayudarnos en el stacking (y
motivar a más jugadores a participar)
4.- Revisar que jugadores europeos teníamos
(ya que el rival en Europa es muy, muy fuerte) logramos Polonia, parte de
Alemania, Hungría, Rumania y Francia y hacer entender a los integrantes de
nuestro equipo de ataque que iban a ser días de dormir muy poco.
5.- contactar a los grunts o jugadores
novatos y organizar sus esfuerzos en la zona de novatos propia para defenderla,
tan bien se hizo esto que lograron tomar una de las zonas enemigas.
Al iniciar el juego se tuvieron 2 días de
stacking (1 solo de por sí les da flojera) y logramos hacer stacking al mismo
nivel que el enemigo (16 millones de bots) en Melee y clover. Al inicio el
principal ataque de TODAS las fuerzas del enemigo fue tan severo que tuvimos
que destinar todos los equipos a la defensa y soportar unas 36 horas de guerra
de desgaste. Tras las cuales, el enemigo se dio cuenta que no iba a conseguir nada
y cambió de objetivos para el día y medio que quedaba de batalla.
![]() |
Los stats de la batalla, como verán nos aventaron hasta el fregadero, nosotros somos la facción de color morado |
A partir de entonces siguió lo más
complicado, mantener a todos los jugadores enfocados en defender y fortificar y
no lanzarse como bestias rampantes a matar todo lo que se moviera y dejando
huecos de defensa fatales que nos han perjudicado mucho en pasadas ocasiones.
La estrategia funcionó al grado de que la
última media hora del juego no fue la guerra frenética de siempre y hasta nos
dimos el lujo de dar la orden de atacar libremente en los últimos 10 minutos
del juego.
Parecerá ridículo pero este juego me ha
dejado varias enseñanzas de liderazgo:
1.- saber con quienes cuentas y quien sirve
para qué
2.- organizarlos de acuerdo a sus capacidades y disponibilidades
3.- optimizar herramientas de comunicación
4.- entender que no puedo hacer todo sola y que requiero un comandante para el grupo de ataque
5.- la democracia es muy útil pero hay que tener la habilidad de enfocar a la gente para que no se salga de tema
6.- Como líder tienes que sacrificar tus objetivos por el bien de la causa (me quedé al 71% de la medalla de marksman por dedicarme enteramente a fortificar)
2.- organizarlos de acuerdo a sus capacidades y disponibilidades
3.- optimizar herramientas de comunicación
4.- entender que no puedo hacer todo sola y que requiero un comandante para el grupo de ataque
5.- la democracia es muy útil pero hay que tener la habilidad de enfocar a la gente para que no se salga de tema
6.- Como líder tienes que sacrificar tus objetivos por el bien de la causa (me quedé al 71% de la medalla de marksman por dedicarme enteramente a fortificar)
Y si, aprendí aquí de liderazgo más que en muchos cursos que he tomado.
2 comentarios:
¡No Mouse Mikey!
Me cansé nada más de leer. De verdad se necesita ser fanático del juego para hacer todo eso. Entiendo perfectamente que aprendieras mas así que en cursos: yo sigo aplicando el Manual de patrulla de Scouts para organizar a mis supervisores. El manual lo aplicamos durante años en campamentos y siempre dio resultados y los cursos se me olvidaban después de la entrega de reconocimientos.
Felicidades por la victoria
Pues si, lo mejor para aprender liderazgo es aplicarlo directamente en situaciones controladas que permitan equivocarse sin muchas consecuencias.
Y es cierto lo que aprendes en los cursos no dura nada en la mente
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